La primera temporada de Stranger Things es entretenidísima. Ojalá nunca se haga una segunda.
Es un deseo extraño y a estas alturas improbable porque Matt y Ross Duffer, esa pareja creadora del show que firma con el nombre artístico de The Duffer brothers, han expresado su intención de parir nuevos capítulos manteniendo intacto el reparto y continuando la historia a partir del último episodio de esta primera tanda. Y ahí está el problema: Stranger Things es redonda como entretenimiento televisivo en su estado actual y da la impresión de que su gracia podría tomarse unas vacaciones indefinidas si se opta por alargarla gratuitamente, o al menos si la idea es alargarla del modo en que han insinuado los hermanos al timón.
El bestial auge del formato serie ha reavivado el contenido episódico como medio narrativo y también ha logrado que los creadores de ficción descubran un nuevo terreno de juego sobre el que una audiencia, que estaba acostumbrada a masticar historias en un par de horas, se ha abalanzado con ilusión. De repente las entregas por capítulos permiten extender una historia seria más allá de los ciento veinte minutos sin riesgo de que el espectador se disecase en la butaca y resulta posible tomarse con calma la evolución de los personajes, regatear las elipsis y dedicarle su tiempo a retozar en las tramas secundarias. Los hábitos de consumo se han desplazado desde la sala de cine pública a la privacidad del salón de la casa donde anida la mantita del estado de Facebook. Y todo esto ha potenciado que por culpa del éxito muchas series no sean conscientes realmente de cuándo tienen que acabar, un problema que en el ámbito cinematográfico parecía menos dañino. Prison Breakarrancó con la estupenda premisa de la fuga de una cárcel, pero se acabó ahogando en sí misma cuando la propia serie no supo qué hacer con los personajes y decidió volver a encarcelarlos para después enredarse en conspiraciones que hacían bostezar al público. En House los guionistas afrontaron las renovaciones cambiando el escenario y mutando del drama hospitalario hacia la teleserie sentimental. Y un show tan redondo como eraDoctor en Alaska no pisó el freno cuando tocaba, en el momento en que su protagonista abandonó la serie, y pese a mantener un buen nivel hizo que aquello fuese forzado, innecesario y un poco incómodo para todos hasta que el propio programa acabó siendo consciente de que era más sano despedirse.
Stranger Things sin spoilers añadidos
Imagen: Netflix.
Stranger Things es un cuento que viene moldeado siguiendo el patrón de las producciones ochenteras de ciencia ficción fantástica, aquellas que tenían ese halo oscuro que las emparentaba con el terror con solo cruzar una puerta. Es un producto que no oculta su cebo, sino que se dedica a azuzar dicho factor nostálgico ante los morros del espectador que nació al final de los setenta y consumió la cultura popular de la década de los ochenta, aquellas personas que merendaban con He-Man, se iban de aventuras con Steven Spielberg, Richard Donner o George Lucas y acampaban debajo de las sábanas con una linterna y la prosa sangrienta de Stephen King. Este último incluso se asomaría a Twitter para opinar sobre la producción de Netflix, vendiéndosela de manera instantánea a medio planeta al sentenciar que «
Es como ver un grandes éxitos de Steve King. En el buen sentido». Razón no le faltaba, porque la serie estaba empapada por su obra, de It a Ojos de fuego, pasando por Cujo o El cuerpo.
En realidad la serie, apoyándose en la excusa de tener lugar durante el noviembre de 1983, es en su caparazón más visible una especie de greatest hits de la cultura pop ochentera. Una sensación que nace con el fabuloso póster pintado a mano de Kyle Lambert a modo de hermano bastardo de las creaciones de Drew Struzan (
el otro tipo de material promocional también resulta más que digno), continúa con unos títulos de crédito de tipografía e iluminación exquisitamente añeja (imitando directamente las cubiertas de los libros de King) y se confirma del todo con el atrezo apilado en segundo plano: en la historia los personajes demuestran un sorprendente buen gusto cinematográfico a la hora de empapelar paredes con pósteres de películas que en el futuro gozarían de culto (Terrorificamente muertos de Sam Raimi, La cosa de John Carpenter o el Tiburón de Spielberg); las televisiones programan dibujos de Filmation; hay secundarios que matan el tiempo leyendo Cujo; el Halcón Milenario forma parte de los juguetes del momento; el uniforme de la policía del pueblo es un calco del que aparecía en Tiburón; los niños se reúnen en el sótano para sumergirse durante horas en el Dungeons & Dragons; y un puñado de éxitos musicales famosos de la época asoman la melodía a lo largo del metraje, y concretamente el imperecedero «
Should I Stay or Should I Go» que cantaban The clash incluso llega a adoptar un papel importante en la trama.
En general hasta la rutina de la vida diaria reflejada en la pantalla apunta a la morriña al mostrar televisiones rebeldes a la hora de sintonizar canales, walkie talkies, gente que fuma mucho en cualquier lado y bicicletas como vehículo de aventuras vespertinas infantiles. Todo este revival excesivo tiene en realidad poco de novedoso, porque la glorificación de los ochenta lleva ocurriendo desde 1991 por lo menos, y la cosa parece
haberse agravado en fechas recientes. La propuesta de Stranger Things es además muy similar a lo que intentó en 2011 esa máquina de fabricar billetes que es J. J. Abrams con su película Super 8, una cinta que también se centraba en fotocopiar el cine fantástico ochentero, y que tuvo el detalle de tener también
su propio cartel handmade creado por Kyle Lambert. Pero la obra de Abrams se quedaba a medio camino de la meta; el director se diluía en el largometraje y no funcionaba con demasiada precisión al emperrarse tanto en copiar al Spielberg pretérito como para olvidarse de aportar una visión propia o insuflar cierta personalidad que superase el legado.
Stranger things y la ensalada de referencias.
Los hermanos Duffer han sido bastante más mañosos. Para empezar, por saber configurar un casting que encaja de manera admirable: una pandilla de niños (Finn Wolfhard, Caleb McLaughlin, Gaten Matarazzo yNoah Schnapp) que realmente parecen carne de bullying escolar, una Winona Ryder estupenda pese a jugar con el botón de pánico pulsado en todo momento, un David Harbour sólido (que se da un aire a Lluís Homarcon una década menos a la espalda) y la fabulosa revelación de Millie Bobby Brown, la británica de doce años que apuntala de manera contundente el papel más difícil de la serie. También figura un ligeramente momificado Matthew Modine, pero al tener que lidiar con el personaje más tópico parece que simplemente pasa por ahí porque le pilla cerca. Reparto aparte, lo que quizá sea el mejor logro de Stranger Things es haber sabido agarrar toda esa ensalada de referencias y asimilarla en capas más profundas: más allá de las menciones a Atari y al número 134 de los X-Men, e incluso más lejos de las reverencias más sutiles, como lo de hacerle ojitos a Cuenta conmigo al bautizar un capítulo como «The body» y mostrar a los niños caminando por una vía de tren, los creadores han sabido escarbar hasta localizar e imitar los recursos narrativos de los ochenta en este cine de género. Y por eso mismo Stranger Things no es exactamente una rendición a una década, sino al cine que se hacía en esa década, algo muy distinto y que inevitablemente arrastra consigo sus propias cosas buenas y malas.
A los Duffer se les ha dado sorprendentemente bien agarrar engranajes y sensaciones para lograr ese tono Amblin Entertainment: la ocurrencia del personaje de Winona Ryder de construir un escenario insólito —una casa repleta de luces de navidad— para salvar un escollo fantástico no desentonaría en ese universo Spielberg donde sus habitantes utilizaban de manera ingeniosa elementos comunes en situaciones poco comunes. Y tampoco estaría fuera de lugar la escena en la que los personajes presentan una teoría sobre lo que está ocurriendo utilizando un tablero de rol volteado. Son detalles, y secuencias reveladoras, que persiguen la primera ley del género de la época: relatos de personas ordinarias a las que suceden cosas extraordinarias. Y este es parte de su auténtico encanto, porque si el resultado recuerda a aquellos largometrajes no es solo porque la introducción recicle un cobertizo como aquel que visitaba E.T. el extraterrestre, sino por saber leer los recursos originales y adaptarlos con alguna concesión moderna estética camuflada que pasa desapercibida, como por ejemplo con unas transiciones entre escenas menos toscas que en sus referentes, y con el proceso de adaptación al formato serie que introduce el cliffhanger como táctica. El detalle de optar por una banda sonora, creada por Kyle Dixon y Michael Stein, que imita los sintetizadores ochenteros también es encantador y parece conveniente, aunque hay cierto sector de la audiencia que ya debe de estar cansando de tanto revivalsonoro, de tanta música magenta.
Los puntos más oscuros de la serie derivan de todo lo anterior, y es que al ceñirse tanto a un esquema preestablecido se le ve con facilidad todo el esqueleto. Esa estructura añeja que advierte de antemano que no intentará romper con nada ni aventurarse por nuevos caminos. Es un mal menor porque está bien claro que el objetivo de la serie es entretener y en ocho capítulos, donde solo cojea al final con minutos que rellenan más que aportar cuando todas las piezas están sobre el trablero, lo logra sobradamente.
Stranger Things y un puñado de SPOILERS
Imagen: Netflix.
(A partir de aquí hay, evidentemente, SPOILERS)
El problema de crear una secuela directa es que no existe razón para hacerlo. La primera temporada deStranger Things cierra el misterio que la iniciaba, la desaparición de Will Byers, y explora lo necesario las tramas que lo acompañan: los poderes de Once, la dimensión alternativa y el monstruo que vive en ella. Y si bien lo de juguetear con mundos paralelos no es novedoso —cientos de novelas y juegos ya han visitado reversos oscuros antes— en este caso casi funciona como si lo fuese al apañárselas para construir un llamativo mundo tenebroso, rodeado de una ceniza flotante eterna y construido como un eco contaminado del plano real, inspirado en terrores de culto como el videojuego Silent Hill o el largometraje Alien. El monstruo del espectáculo luce menos, porque a pesar de que los directores aseguran que su intención era crear una criatura con recursos clásicos, imitando a las películas que sembraron pesadillas en su infancia, las apariciones del monstruo acaban arruinadas por los efectos digitales contemporáneos. Y es que, aunque la empresa de efectos especiales Spectral Motion (que trabaja habitualmente con Guillermo del Toro) diseñó un robot animatrónico bastante majo, los directores se vieron obligados a tirar de CGI en algunas secuencias y aquello acaba chafando ligeramente la atmósfera. Porque cuando estás jugando a calcar los ochenta lo lógico es ceñirse a sus medios y aceptar que un bichejo de látex incluso asusta más —y encaja mucho mejor— que un justito efecto especial por ordenador. En el fondo a día de hoy el auténtico espectáculo son los efectos prácticos y el FX digital difícilmente sorprende al público.
Matt y Ross comentan que tienen en la mesita de noche un documento de una treintena de páginas sobre el mundo oscuro y sus reglas, un texto que utilizarán como biblia para diseñar la secuela de la historia. Pero lo cierto es que el público no necesita saber más de lo que se cuenta aquí, y zambullirse en investigar puede acabar resultando más decepcionante que simplemente insinuar. Se empieza con un misterioso edificio del gobierno situado en medio de la nada y se acaba rellenando media temporada de Expediente X con capítulos enteros sobre conspiraciones que hacen que el espectador pase ante ellos con los ojos en blanco. Se intuye más grave que los Duffer hayan revelado que Once no solo no está muerta (algo que sugería pero no confirmaba el episodio final) sino que además es posible que regrese para acabar haciendo equipo con Jim Hopper en futuros capítulos, una posibilidad frente a la que es fácil comenzar a sospechar que se está removiendo demasiado el asunto. La niña ha desaparecido sacrificándose al final de la primera temporada y está bien así: ni la audiencia necesita saber si está atrapada en el limbo de la dimensión alternativa o en la playa tomándose un helado, ni lo de emparejarla con otro personaje en plan buddy-movie parece que vaya a aportar algo interesante. A veces es mucho mejor dejar que la imaginación del espectador se encargue de decidir el destino de los personajes.
Quizás hubiese sido más prometedor —y hubiera provocado menos desconfianza— anunciar una nueva temporada que dejase descansar a los personajes e historia de la primera pero respetase el tono de su hermana mayor. Que los creadores intentasen igualar el espíritu que tienen estos ocho capítulos con una nueva trama, marcándose un American horror story y reiniciándose en cada nueva tanda, fabricando un Cuentos asombrososcon relatos desarrollados a lo largo de temporadas completas, crear un universo (aprovechando que el título permitiría introducir cualquier cosa por fantástica que sea) en lugar de centrarse en un sector del mismo. Porque también hay que reconocer que el factor nostálgico, siendo su atractivo más visible y evidente, carece de capacidad de sorpresa en una secuela: la primera vez nos pilló desprevenidos, pero la segunda no puede provocarnos el mismo efecto.
Aunque a lo mejor The Duffer Brothers son, como lo es la serie que han parido, mucho más listos de lo que parecen y tienen abocetadas en la cabeza un montón de nuevas ideas brillantes que graparán la boca, tras obligarnos a engullir todos estos párrafos, a todos aquellos que ponemos en duda lo idóneo de una continuación.
Ojalá, sinceramente.
Imagen: Netflix.
Publicado por Diego Cuevas en Jot Down
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